sábado, 16 de febrero de 2013

Leyes de la percepción o leyes de gestalt

LEYES DE LA PERCEPCIÓN 

 Los psicólogos de la gestalt (Max werthermein,wolfgang kohler y kurt koffka) demostraron que el cerebro humano organiza los elementos percibidos en forma de configuraciones(gestalts) o totalidades lo hace de la mejor  forma posible recurriendo a ciertos principios.Lo percibido deja entonces de ser un conjunto de manchas o de sonidos inconexos para tornarse un todo coherente, es decir: objetos, personas escenas,palabras oraciones.
El cerebro transforma lo percibido en algo nuevo, algo creado a partir de los elementos que percibe para hacerlo coherente aún pagando a veces el precio de la inexactitud. Así, las tareas del cerebro consisten en localizar contornos y separar objetos (figura y fondo) unir o agrupar elementos (similaridad, continuidad, destino común) en comparar características de uno con otro (contraste - similaridad) en destacar lo importante de lo accesorio (figura y fondo) en rellenar huecos en la imagen percibida para que sea íntegra y coherente (Ley de cierre).

LEYES GENERALES O PRINCIPIOS  

Principio general de figura y fondo:
Figura, es un elemento que existe en un espacio o “campo” destacándose en su interrelación con otros elementos. Fondo: Todo lo que no es figura es la zona del campo que contiene elementos interrelacionados  que no son centro de atención, el fondo sostiene y enmarca a la figura y, por su contraste menor, tiende a ser desapercibido u omitido.

 La percepción sucede en forma de "recortes"; percibimos zonas en las que centramos la atención y a las que llamamos "figura" y zonas circundantes que quedan justamente en un plano de menor jerarquía al que denominamos "fondo". Este fenómeno tiene que ver con la anatomía del ojo, cuya retina en su zona central posee una mayor cantidad de receptores que en la zona periférica lo que ofrece una zona de mayor definición. De la misma forma funciona la conciencia, con un foco al que llamamos centro de atención. El conjunto figura-fondo constituye una totalidad o gestalt,esto
significa que no existe figura sin  un fondo que la sustente (aunque el fondo justamente esté constituido por un espacio vacío, ese vacío es un soporte de la figura pues existe percepción del mismo.

La percepción subliminal sería la percepción de aquella parte del fondo que nunca llega a hacerse figura, por lo tanto no es susceptible de conciencia. Sin embargo el fondo sostiene a la figura, por lo tanto los elementos del fondo están presentes en la percepción aunque nunca emerjan como figura. Esto puede observarse en las láminas, en las que la figura puede ser el quijote o el anciano, sin embargo hay rostros ocultos en la composición que si no se hacen figura de todos modos serán percibidos subliminalmente.

Ley general de la buena forma
se basa en la observación de que el cerebro intenta organizar los elementos percibidos de la mejor forma posible, (simple) esto incluye el sentido de perspectiva, volumen y profundidad. El cerebro prefiere las formas integradas, completas y estables, esta ley de alguna manera involucra a otras leyes, ya que el cerebro prefiere también formas cerradas, contínuas, simétricas (ley del cierre; ley de la continuidad), con buen contraste (figura- fondo) es decir, nítidas, definidas.
Esta ley se expresa en un nivel del pensamiento cuando rechazamos algo o alguien inacabado o defectuoso. Hay personas que al ver una casa la imaginan con todas las mejoras que harían y otras sólo ven lo que se ve. Cada uno tiene una tendencia a la búsqueda de buenas formas en lo que percibe, y completamos con la imaginación aquello que falta. El ver a una persona amputada provoca una sensación de ansiedad buscamos la estabilidad y la simetría, y un amputado difiere de la imagen de persona que tenemos por estar "incompleta".

Ley del cierre o de la completud
Las formas abiertas o inconclusas provocan incomodidad y por lo que existe una tendencia a completar con la imaginación aquello que falta. En esto se basan algunos funcionamientos psíquicos, por ejemplo cuando con algunos indicios saco una conclusión aunque no haya percibido todos los detalles de la situación. Percibo, una jirafa o triángulo, aunque de hecho no esté allí. La ley de cierre así mismo nos mueve a que, cuando una persona se interrumpe, intentemos concluir su frase. Ej. "si ahora yo..." La frase deja la sensación de que “algo falta” y el deseo de saber qué sigue se trata de la ley de cierre expresada en el ámbito psíquico. Puede cobrar la forma del prejuicio (completar imaginariamente la información faltante). Lo mismo ocurre al oír una melodía que no resuelve. Las formas abiertas pugnan por ser cerradas, por eso quedan mucho más presentes los finales abiertos.



viernes, 15 de febrero de 2013

Modelos de color

MODELOS DE COLOR


Los colores se pueden describir de muchas maneras diferentes, cada método basado en un modelo de color. Por ejemplo, el modelo de color RGB se basa en la creación de colores mediante la adición de cantidades variables de luz roja, verde y azul.
La siguiente es una descripción de cada uno de estos modelos de color:

RGB Es un modelo de color aditivo, es decir, cuanto más rojo, verde y azul se agregue, más se parecerá el color al blanco. Cuando se mezcla la misma cantidad de rojo, verde y azul, siempre se obtiene un gris neutro. Para oscurecer un color, debe quitar la misma cantidad de los tres colores. Los escáneres y los monitores se basan en el modelo de color RGB, por lo que se trata de un modelo natural para describir colores en un equipo, sobre todo cuando se trabaja con imágenes digitalizadas. El valor de cada "canal" (rojo, verde o azul) puede ir desde 0 (sin color) hasta 255 (color con la máxima saturación). El color RGB en ocasiones también se denomina color de 24 bits o millones de colores.


 HLS  Muchas personas consideran el modelo de color HLS más intuitivo porque define los colores en función del matiz, la claridad (o luminosidad) y la saturación. Para especificar un color, puede seleccionar su matiz en un espectro de arco iris, seleccionar su saturación (la pureza del color) y establecer su luminosidad (de claro a oscuro). El rojo vivo es un color brillante muy saturado. Los tonos pastel, como el rosa claro, son menos saturados. El matiz se especifica en grados (de 0 a 360 grados) y la saturación y la claridad se especifican en porcentajes de 0 hasta 100 por ciento. Todo color HLS con cero saturación es un gris neutro.



CMYK  La impresión realizada por cada impresora y máquina de imprenta se basa en los tres colores primarios: cian, magenta y amarillo. Éstos se denominan colores sustractivos porque cuanto más color se agrega, más se acerca al negro. Desafortunadamente, las tintas en el mundo real no son nunca perfectas y es necesario agregar negro (K) para lograr una gama más completa de colores impresos. El modelo CMYK es adecuado principalmente para la creación de imágenes que se van a imprimir. Observe que muchas combinaciones distintas de cian, magenta, amarillo y negro pueden definir el mismo color. La definición de un gris neutro en CMYK puede resultar complicada (por ejemplo, siempre se suele necesitar más cian que los otros colores) y variará en función del dispositivo de salida.


HSB  (Hue, Saturation, Brightness – Tonalidad, Saturación, Brillo) - HSV (Hue, Saturation, Value).

      El modelo de color HSB es muy similar al HLS, excepto en que se usa el valor B (luminosidad) del color en vez de la claridad, el modelo HSB o HSV, como se prefiera) deriva del espacio RGB y representa los colores combinando tres valores: el tono en sí (H), la saturación o cantidad de color (S) y el brillo del mismo (B). Estas tres magnitudes pueden tener los siguientes valores: 


H (color en concreto). Valores de 0-360º. La gama cromática se representa en una rueda circular y este valor expresa su posición.
(Saturación). Valores de 0-100%. De menos a más cantidad de color.
B (Brillo). Valores de 0-100%. De totalmente oscuro a la máxima luminosidad.
De esta forma, siguiendo con el ejemplo de antes, el color R164 G25 B25 se expresaría como H0 S85 B64 según el modelo HSB. 

Uso del modelo de color HSB (HSV).
Este modelo fue creado para aportar tanto información sobre el color en sí como sobre la cantidad y brillo del mismo, representando todo a la vez en un mismo diagrama cromático. HSB presenta los colores y sus diferentes grados de brillo y saturación en un único diagrama -cónico o circular-. 
Es bastante usado en las aplicaciones gráficas para que el usuario escoja colores y al mismo tiempo grados de saturación y brillo del mismo. 
Para los que no vamos a programar software gráfico –que sin duda seremos la mayoría- el modelo HSB no va a tener demasiada utilidad, ésta es la verdad. Sin embargo podemos encontrarlo con cierta frecuencia y es necesario conocerlo. 


LAB El modo de color LAB aspira a representar los tonos de forma fiable tanto en pantalla como a la hora de imprimir. Se basa en valores de luminosidad (L)mezclados con gamas del verde al rojo (A) y del azul al amarillo (B). 
De esta forma, el color LAB consta de 3 valores: 

L (luminosidad). 0-100%
A (Verde-Rojo). –128 a 127.
(Azul-Amarillo). –128 a 127.

Uso del modo LAB.
Pese a su ambición de uso universal, lo cierto es que se usa poco. Actualmente la totalidad de las imágenes usan RGB, CMYK o Escala de Grises. Las funciones de este modo podrán ser realizadas de forma correcta por alguno de los anteriores. 





Código Hexadecimal de un color.


Otra forma de expresar un color en particular, o más propiamente de identificarlo por un nombre único para el, es el código hexadecimal. De esta forma, además de usar los valores RGB, CMYK, HSB o LAB, también puede usarse su nombre hexadecimal para el mismo fin. El código hexadecimal se expresa por una serie alfanumérica (compuesta por números y letras) de 6 caracteres precedidos por el signo “#”. 

Por ejemplo, el color R164 G25 B25 tendría el código hexadecimal #a41919. 

Estos 6 caracteres son en realidad 3 grupos de 2 (3 parejas). Cada pareja corresponde a un color básico RGB (rojo, verde y azul, respectivamente): 

#RRGGBB (= #RRVVAA)

Un código hexadecimal puede tener números del 0-9 y letras de A-F. El negro sería #000000 y el blanco #FFFFFF.

Usos del código hexadecimal.
Se usa sobre todo (aunque no únicamente) en las páginas web. Debido a ello muchas veces se le conoce directamente por código HTML del color. 
Nuestro navegador (IExplorer, Firefox, Chrome, etc…) lee estos códigos presentes en las páginas de internet y representa los colores en pantalla. Tanto el citado lenguaje HTML como los estilos CSS y el lenguaje de programación Java Script pueden usar códigos hexadecimales para indicar colores al navegador. 

Es importante saber que cada navegador puede representar el código un poco a su manera. Afortunadamente existen los denominados colores seguros, que se representarán igual en todos los navegadores. 



Espacio o modo de color indexado.



El modo de color indexado (de nuevo estamos ante un modo completo, no un simple modelo o nomenclatura) se caracteriza por usar una paleta exacta de colores, en este caso con un máximo de 256 tonos. Lo que hace este modo es reducir la gama cromática de las imágenes a un máximo de 256 colores, con lo que el tamaño del archivo se reduce enormemente (una de sus ventajas). Si cambiamos una fotografía ordinaria en modo RGB a la modalidad de color indexado, comprobaremos que el programa reducirá los tonos presentes en la misma, con lo que la imagen perderá calidad si tiene mucha riqueza cromática. En el proceso podremos determinar cuantos tonos conservaremos (hasta el citado límite de 256). A menos colores menos calidad en la imagen.

Aunque conservemos el máximo posible de colores este modo siempre generará imágenes con degradados poco realistas, el color indexado sólo usa un canal de color (8 bits), mientras que RGB usa 3 (rojo, verde y azul) y CMYK 4 (cian, magenta, amarillo y negro). Esto reduce mucho las posibilidades de edición de las imágenes en esta modalidad. 

Uso del modo de color indexado.
Es el modo propio del formato GIF, un tipo de archivo de imagen destinado a internet. Su pequeño tamaño en disco, así como su posibilidad de animación y soporte de transparencias lo hacen ideal para la web. Eso sí, como comentamos en imágenes con degradados o muchos colores no deberá esperarse mucha calidad, pues el GIF (y el modo indexado) no la ofrece.Son 216, y el diseñador web tendrá la certeza de que se mostrarán exactamente como él los ve al construir la página. 


miércoles, 13 de febrero de 2013

Proceso Gráfico

Proceso del diseño gráfico

Para negar o ir en contra de una regla de Diseño Gráfico por lo menos debemos saber a qué se refiere esa regla.
¿En realidad qué es lo que debemos saber acerca del método de diseño para llegar a entenderlo como un proceso indispensable?
Pueden existir infinidad de métodos de Diseño, cada proyecto nos enfrenta a nuevos retos, ningún trabajo es el mismo que otro. Pero podemos comenzar cada proyecto con unas cuantas guías generales y desde allí movernos a lo particular.
El método de diseño se puede dividir en 5 partes:
1. Orden
2. Descubrimiento
3. Diseño
4. Desarrollo
5. Aplicación

Orden
El orden puede tener dos aspectos el primero es concentrarse en el proyecto; el segundo es el compromiso de seguir un método de diseño.
El concentrarse significa escuchar nuestra intuición al buscar nuevas ideas o soluciones alternas y escuchar las necesidades y o deseos del cliente. El compromiso es tener paciencia para encontrar la solución ideal del proyecto, completar la búsqueda de cada solución y complementar con una auto crítica en cada paso del proceso.
Descubrimiento
Debemos saber acerca del proyecto, conocer la compañía, su gente, productos y servicios, diseño anteriores, reputación, estudios de mercado, premios, alianzas y sus competidores.
Desarrollaremos nuestro método propios de aprendizaje, crearemos cuestionarios, utilizaremos sus productos o servicios, cuestionaremos a su competencia o a las personas que saben de ellos.
Diseño
El diseño combina una habilidad casi instintiva para reconocer y crear patrones creativos, formula metas y crea estrategias para lograrlas. No se debe temer a la “idea en blanco” si se conoce al cliente y lo que hace seguramente tendremos algo para empezar.
El diseño comienza con una idea, ésta idea se adaptará a las metas deseadas y las circunstancias actuales. Para comenzar se encontrará la estrategia a seguir y lograr lo que el cliente pretende, ya sea expandir el mercado, afianzar una marca o iniciar un producto.
El estudio de la empresa determinará la forma de desarrollo y nos dará ciertas claves visuales. Hablamos del presupuesto y tiempo de entrega. Los elementos de diseño pedirán una cierta tipografía, colores, formas y texturas.
En nuestro tiempo es imprescindible la comunicación y trabajo en equipo, tendremos pláticas con la gente envuelta en el proceso, con el cliente, fotógrafos, ilustradores, programadores, buró de servicio, departamento de marketing, etc.
Tarde o temprano llegará el momento en que las decisiones de diseño recaerán solo y exclusivamente en el diseñador. Se crearán bocetos de algunas ideas. Algunos funcionarán otros no, pero ese ejercicio nos llevará a diferentes soluciones, que al final se desecharán o escogerán.
Buscaremos un ambiente que nos inspire, estimule y relaje. Estaremos inmersos en nuestro trabajo, buscaremos referencias visuales, así como referencias externas como el cine, los libros, el teatro, la naturaleza, etc.
Al irse desarrollando los bocetos se crearán patrones en nuestro pensamiento visual. Seguiremos esas ideas hasta el final, trabajaremos en cada una para llegar a la solución ideal. En algún momento se dirigirán a soluciones dramáticamente opuestas, cuando la idea lo amerite. Se buscarán soluciones alternas como girar los objetos a 45 grados; utilizar un acercamiento extremo; virar los colores a sus complementarios; cambiar de una tipografía con patines a sin patines o ajustar el tamaño del formato.
Con eso queremos decir que no hay que ser pasivos en la búsqueda de propuestas, al fin y al cabo si las primeras opciones valían la pena regresaremos a ellas.
Desarrollo
En ésta etapa todas las ideas, estrategias y elementos de diseño comienzan a tomar forma, interactuando como unidad visual. Es gratificante ver que el proyecto está trabajando en forma correcta. También nos presenta nuevos retos, es aquí donde la jerarquía visual requiere de una prueba crucial, donde el proyecto logra sus metas de comunicación o no.
Se deben tomar decisiones de cual elemento es primero, segundo o tercero; ¿la composición está trabajando para destacar uno u otro objeto?; ¿la imagen principal está bien representada?; ¿la ilustración o fotografía dice lo que debe decir acerca del producto o servicio?; ¿el mensaje satisface las necesidades del cliente?
No estamos hablando de si nos “gusta” o no, estamos hablando de una decisión crucial, de la diferencia entre si el usuario final entiende el mensaje o se queda a medias.
Nos tenemos que preguntar: ¿funciona el mensaje en el diseño¿ y si no funciona preguntarnos por qué no está trabajando. Enfrentar el reto, revisar los componentes del mensaje y componerlos.
Aplicación
En todo momento del proceso de diseño tenemos que contactar a los impresores, el buró de servicio, al webmaster, etc. Con el fin de evitar problemas de compatibilidad, especificaciones técnicas, tiempos de entrega, si se va a reproducir en video, CD ROM, en Internet, etc.
Ellos al ser profesionales en su medio les gustará que los tomemos en cuenta, con eso evitamos llegar al último minuto con un PDF y que no lo sepan o no lo quieran manejar.
Trataremos de crear un diseño lo mejor posible, con eso aprenderemos de cada trabajo. Tenemos que poner atención a cada línea, cada píxel, cada trazo, nos costará un poco más de tiempo, pero la gratificación de que nos vuelvan a contratar será nuestra mayor satisfacción. Nuestra responsabilidad es crear algo profesional, muy pocos nos pagarán por nuestro “Arte” nos pagará por nuestro tiempo, nuestras ideas y nuestra dedicación.