domingo, 28 de julio de 2013

Definición y conceptos de   la usabilidad
 La usabilidad es un concepto que se refiere básicamente a la facilidad de uso de una aplicación o producto interactivo.
Dentro de éste concepto podemos encontrar una serie de variables o características que nos ayudarán a entenderlo mejor.

La usabilidad es un concepto empírico
En la práctica quiere decir que puede ser medida y evaluada, a través de diferentes componentes o variables que detallamos a continuación

facilidad de aprendizaje: ( learnability ) ¿cómo de fácil resulta para los usuarios llevar a cabo tareas 
básicas la primera vez que se enfrentan a la interfaz?
·    Eficiencia: Una vez los usuarios han aprendido el funcionamiento básico del diseño, ¿cuánto tardan en realizar las tareas?
·    facilidad de ser recordado: ( memorability ) cuando los usuarios vuelven a usar el diseño después de un periodo de tiempo, ¿ cuánto tardan en volver a adquirir el conocimiento necesario para usarlo eficientemente?
·    eficacia: durante la realización de una tarea ¿ cuántos errores comete el usuario? ¿ qué consecuencias tienen estos errores y qué importancia tienen? ¿ cuánto tardaría el usuario en solucionar estos errores?
·   satisfacción: ¿le ha resultado agradable y sencillo al usuario usar la aplicación? ¿ qué nivel de satisfacción ha obtenido?
Como podemos observar, todos estos parámetros son medibles y evaluables, tanto mediante un cuestionario como mediante la observación en la práctica. Una de las mejores formas de evaluar la usabilidad de una aplicación es poniéndola a prueba con usuarios reales.

De hecho, esta naturaleza empírica de la usabilidad, hace posible comparar estos criterios en un diseño y en el posterior rediseño, permitiéndonos comprobar si los cambios han sido acertados o no.

Dependencia
Lo que en un primer momento motiva el uso de un producto no es precisamente su usabilidad. Los usuarios no buscan usabilidad, buscan utilidad, entendida como el provecho, beneficio e interés que produce su uso.
Por tanto podemos afirmar que la relación entre utilidad y usabilidad es de mutua dependencia. Y hay un concepto que siempre deberemos tener en mente:
Un producto o aplicación será usable en la medida en que el beneficio que se obtenga de usarlo justifique el esfuerzo necesario para su uso ( aprendizaje, atención, tiempo... )

Si la facilidad de uso fuera el único criterio válido, las personas se quedarían en los triciclos y nunca en las bicicletas.

Como consecuencia lógica de ésta relación debemos tener en cuenta que
Como diseñadores o desarrolladores de interfaces, nuestro objetivo debe ser el de adaptar el diseño al usuario, a sus habilidades, conocimientos, usos y costumbres, pero en muchos casos será necesario que los usuarios también se adapten al producto o herramienta.

Por lo tanto, y a modo de conclusión, no podemos pensar en la usabilidad de forma aislada, sino que siempre tendremos que analizarla en relación con la utilidad del producto, y el grado en el que éste necesite una adaptación por parte del usuario.


La motivación y resistencia a la frustración del usuario, está determinada por el beneficio que perciba de completar la tarea, percepción que será producto tanto de su utilidad real como de la capacidad del diseño para comunicar esta utilidad.
  

La usabilidad es un concepto relativo
No debe ser entendida como una cualidad universal, puesto que todo producto, aplicación o sitio web, nace para satisfacer las necesidades de una audiencia específica.
Pensemos por ejemplo en dos programas como pueden ser Microsoft Word frente a Autocad.

La norma ISO 9241-11 define la usabilidad como:


grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos

Como podemos ver, la usabilidad no sólo es relativa a los usuarios, sino también a los usos ( objetivos y contextos ). Además, incluso cuando el producto es usado para los objetivos y en los contextos previstos, estos objetivos y contextos determinarán la importancia de la usabilidad

Algunos ejemplos en la práctica:

·         Usuarios que utilizan Excel para hacer bases de datos. ¿por qué?
·         Funciones extras en los teléfonos móviles. El iphone frente a la pda
·         Evolución de la interfaz en los cajeros automáticos

Empatía

Diseñar productos usables resulta rentable económicamente. De hecho el buen diseño se evalúa por su retorno de inversión.
No obstante, el objetivo final del buen diseño, del diseño usable, es mejorar la calidad de vida de las personas.



Lo primero que debemos asumir por tanto, es que la práctica de la usabilidad requiere una permanente actitud de empatía, pues será el usuario en última instancia quien determine la calidad de nuestro trabajo.

Desde otro punto de vista,  asegurar la usabilidad de nuestro diseño significa proteger al usuario final de posibles efectos perjudiciales, fruto de su confusión o de malinterpretar el uso del producto.
Uno de los pilares de la interacción se encuentra en el uso del lenguaje, donde debemos asegurar la correcta interpretación del mensaje por el usuario, e incluso evitar dañar sensibilidades. 

sábado, 20 de julio de 2013

vocabulario



HTML


HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado hipertextual»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o hacer referencia a un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.1

HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

WWW 

En informática, la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial1 es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.

La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglésTim Berners-Lee con la ayuda del belgaRobert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica.

SITIO WEB

Un sitio web es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet.

Una página web es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el protocoloHTTP de Internet.

Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web de información (un gigantesco entramado de recursos de alcance mundial).

A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios.

Algunos sitios web requieren una subscripción para acceder a algunos o todos sus contenidos. Ejemplos de sitios con subscripción incluyen algunos sitios de noticias, sitios de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en web, sitios que proporcionan datos de bolsa de valores e información económica en tiempo real, etc.

PÁGINA WEB

Una página web (o página electrónica, según el término recomendado por la R.A.E.) es el nombre de un documento o información electrónica adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante un navegador . Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente incluyen otros recursos como hojas de estilo en cascada, guiones (scripts) e imágenes digitales, entre otros.

Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente para redes privadas, p. ej., en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante su transferencia desde servidores utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP).

Características

Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto y/o módulos multimedia) así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar Hoja de estilo, datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también Aplicación informática aplicaciones embebidas para así hacerla interactiva.

Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML.

El contenido de la página puede ser predeterminado página web estática o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor web página web dinámica. Las páginas dinámicas que se generan al momento de la visualización, se especifican a través de algún lenguaje interpretado, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que realmente debe generarlo. Las páginas dinámicas que se generan, al ser solicitadas, son creadas por una aplicación en el servidor web que alberga las mismas.


Respecto a la estructura de las páginas web, algunos organismos, en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intención de normalizar el diseño, y para así facilitar y simplificar la visualización e interpretación del contenido.

Una página web es en esencia una tarjeta de presentación digital, ya sea para empresas, organizaciones, o personas, así como una tarjeta de presentación de ideas y de informaciones. Así mismo, la nueva tendencia orienta a que las páginas web no sean sólo atractivas para los internautas, sino también optimizadas (preparadas) para los buscadores a través del código fuente. Forzar esta doble función puede, sin embargo, crear conflictos respecto de la calidad del contenido.

Si hablamos de posicionamiento web, una página web es la base para optimizar todo un sitio web el cual es un conjunto de páginas web.


PÁGINA ESTÁTICA
Los sitios Web estáticos son aquellos sitios enfocados principalmente a mostrar una información permanente,

donde el navegante se limita a obtener dicha información, sin que pueda interactuar con la página Web visitada, las Web estáticas están construidas principalmente con hipervínculos o enlaces (links) entre las páginas Web que conforman el sitio, este tipo de Web son incapaces de soportar aplicaciones Web como gestores de bases de datos, foros, consultas on line, e-mails inteligentes...

Esta es una opción más que suficiente para aquellos sitios Web que simplemente ofrecen una descripción de su empresa, quiénes somos, donde estamos, servicios, etc... ideal para empresas que no quieren muchas pretensiones con su sitio Web, simplemente informar a sus clientes de sus productos y su perfil de empresa.

La principal ventaja de este tipo de páginas es lo económico que resulta crearlas, con un diseño vistoso e incluyendo las imágenes y el texto con el cual queremos informar a los navegantes, se puede crear fácilmente sin necesidad de ningún tipo de programación especial (php, asp, ...) un sitio Web estático.

La gran desventaja de los sitios Web estáticos reside en lo laborioso que resulta su actualización así como la pérdida de potentes herramientas soportadas con bases de datos, como pueden ser la creación de registros históricos de los clientes, pedidos on-line,...

Algunos ejemplos para los cuales resultan útiles la creación de Web estáticas son los siguientes:

Curriculum Vitae.

Cada día nos encontramos con mas personas que utilizan la Web para presentar su curriculum vitae, es un buena manera de presentarse hacia las empresas a la hora de encontrar trabajo o establecer relaciones comerciales.

Web Quest.

Son sitios Web desarrollados principalmente por profesores y universidades, con un claro objetivo educativo, proponiendo a un grupo de alumnos un tema en particular (biología, geometría, física, literatura ....) con un serie de cuestiones formuladas acerca del tema elegido, el grupo tiene disponible, en la misma Web, direcciones (links) a otras páginas Web donde pueden indagar e investigar acerca del tema, de tal forma que puedan responder a las preguntas planteadas. El principal objetivo de las Web Quest reside en aprender los contenidos del tema elegido de una manera interactiva.

BLOGG O VITÁCORA

Es un sitio Web donde se recopilan cronológicamente mensajes de uno o varios autores, sobre una temática en particular siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente, también llamado blog o bitácora

WEB INFORMATIVA

Aquellos sitios Web que simplemente ofrecen información acerca de un tema específico (Fiestas en Valencia: Las fallas, Gastronomía andaluza.....), por lo general estos sitios no se actualizan, de tal forma que los contenidos permanecen invariables a lo largo de su vida.

PÁGINA DINÁMICA

El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un Document Object Model (DOM).

Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los scripts en el lado del cliente cambian el HTML del documento, después de que éste haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de los objetos de la página. La característica dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.

En contraste, el término más general "página web dinámica" lo usamos para referirnos a alguna página específica que es generada de manera diferente para cada usuario, en cada recarga de la página o por valores específicos de variables de entorno. Este término no debe ser confundido con DHTML. Estas páginas dinámicas son el resultado bien de la ejecución de un programa en algún tipo de lenguaje de programación en el servidor de la página web (como por ejemplo ASP.NET, PHP o Perl), el cual genera la página antes de enviarla al cliente, o bien de la ejecución en la parte cliente de un código que crea la página completa antes de que el programa cliente (usualmente, un navegador) la visualice.

En una página DHTML, una vez ésta ha sido cargada completamente por el cliente, se ejecuta un código (como por ejemplo en lenguaje JavaScript) que tiene efectos en los valores del lenguaje de definición de la presentación (por ejemplo CSS), logrando así una modificación en la información presentada o el aspecto visual de la página mientras el usuario la está viendo.

Usos

Entre los usos más habituales del DHTML están el hacer menús desplegables, imágenes que cambian al pasar el cursor sobre ellas, objetos en movimiento, botones que permiten desplazar el texto que se está mostrando, textos explicativos que aparecen al situar el cursor sobre ciertas palabras clave, cronómetros, etc.

Otro uso interesante de esta tecnología es la creación de juegos de acción que utilizan el navegador web para funcionar, aunque tradicionalmente este tipo de desarrollos han sido complicados debido a las diferencias en el lenguaje y las características soportadas por los distintos navegadores existentes. Recientemente los navegadores más populares han empezado a soportar estándares comunes, como el DOM, lo cual ha facilitado mucho la creación de este tipo de aplicaciones.

Curiosidades[editar]

En DHTML, el tag <noscript> puede ser usado para poner información que se mostrará cuando el navegador no soporte Javascript o lo tenga deshabilitado.

HTTP

Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de la World Wide Web. HTTP fue desarrollado por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering Task Force, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, el más importante de ellos es el RFC 2616 que especifica la versión 1.1. HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor. Al cliente que efectúa la petición (un navegador web o un spider) se lo conoce como "user agent" (agente del usuario). A la información transmitida se la llama recurso y se la identifica mediante un localizador uniforme de recursos (URL). Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución de un programa, una consulta a una base de datos, la traducción automática de un documento, etc.

HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las aplicaciones web instituir la noción de "sesión", y también permite rastrear usuarios ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado.



SITIO REMOTO/LOCAL

El sitio web local es un conjunto de páginas que solo pueden ser vistas en tu computadora, ya que no están montadas sobre un servidor ni sobre un DNS por el cual puedan ser accedidas.

El sitio web remoto, en cambio, es un conjunto de páginas que pueden ser vistas a través de internet en todo el mundo.

GESTOR DE CONTENIDOS

Un sistema de gestión de contenidos (o CMS, del inglésContent Management System) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás roles.

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (moderador o administrador) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público (los aprueba).

SERVIDOR

En informática, un servidor es un nodo que forma parte de una red, provee servicios a otros nodos denominados clientes.

También se suele denominar con la palabra servidor a:

• Una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor.

• Una computadora en la que se ejecuta un programa que realiza alguna tarea en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes, tanto si se trata de un ordenador central (mainframe), un miniordenador, una computadora personal, una PDA o un sistema embebido; sin embargo, hay computadoras destinadas únicamente a proveer los servicios de estos programas: estos son los servidores por antonomasia.


FTP 

FTP (siglas en inglés de File Transfer Protocol, 'Protocolo de Transferencia de Archivos') en informática, es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.

El servicio FTP es ofrecido por la capa de aplicación del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema básico de FTP es que está pensado para ofrecer la máxima velocidad en la conexión, pero no la máxima seguridad, ya que todo el intercambio de información, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto plano sin ningún tipo de cifrado, con lo que un posible atacante puede capturar este tráfico, acceder al servidor y/o apropiarse de los archivos transferidos.

Para solucionar este problema son de gran utilidad aplicaciones como scp y sftp, incluidas en el paquete SSH, que permiten transferir archivos pero cifrando todo el tráfico.


HEXADECIMAL
El sistema numérico hexadecimal o sistema hexadecimal (a veces abreviado como Hex, no confundir con sistema sexagesimal) es un sistema de numeración que emplea 16 símbolos. Su uso actual está muy vinculado a la informática y ciencias de la computación, pues los computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad básica de memoria.


WEB 2.0

El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.

El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.2 Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar


PHP/ASP 

PHP usa una mezcla entre interpretación y compilacion para intentar ofrecer a los programadores la mejor mezcla entre rendimiento y flexibilidad.

PHP compila para tu codigo una serie de instrucciones (llamadas opcodes) siempre que estas son accedidas. Estas instrucciones son entonces ejecutadas una por una hasta que el script termina. Esto es diferente a la manera convencional de compilacion de lenguajes como C++ donde el código es compilado a código ejecutable que es despues ejecutado. Php es recompilado cada vez que se solicita un script.

Esta constante recompilación puede parecer una perdida de tiempo, pero no lo es porque no hay que preocuparse de la recompilación cada vez que realizas cambios.

Ademas, proporciona una regeneración muy rápida durante el desarrollo. Si tienes errores en el código, PHP rechazará compilar la página hasta que tu aregles el problema, y tendrás que ejecutar tu código línea a línea hasta encontrar el problema.

Una ventaja importante de interpretar el código es que toda la memoria usada por tu código es manejada por PHP, y el lenguaje automáticamente vacía esta memoria cuando el script finaliza. Esto significa que tu no tienes que preocuparte de las conexiones a la base de datos, porque PHP lo hará por ti. Tampoco quiere decir que tu debes dejar hacer todo a PHP, los bueno programadores hacen esas funciones programándolas en código teniendo un mayor control del script.ssed.



Active Server Pages (ASP) y ASP.NET es un intendo de Microsoft para introducirse en el mercado del desarrollo Web, y viene a ser como su estandar para su servidor Web, ISS. Asp ha sido atacado por la comunidad open source desde que este apareció, y dan numerosas razones para ello:
El propietario, una única plataforma, la lentitud…

Me gustaría decir “Si, si, y si”, pero no me debo dejar llevar. La realidad es que ASP ha sido implementado en otras plataformas y que cuando esta funcionando bajo su servidor predeterminado IIS es relativamente rápido.

El hecho de que puedas escribir modulos para ASP usando Visual Basic y COM podría parecer una solución realmente atractiva si no fuera por el hecho de que ASP solo es realmente compatible con IIS. En otras plataformas hay muchas caracteristicas de ASP que son realmente lentas.



MySQL

 MySQL es un sistema de gestión de bases de datosrelacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones.1MySQL AB —desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y los derechos de autor del código están en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código.
Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.
MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en plataformas (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python), y por herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como aplicación web está muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinación con MySQL.
MySQL es una base de datos muy rápida en la lectura cuando utiliza el motor no transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos de alta concurrencia en la modificación. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la modificación de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. Sea cual sea el entorno en el que va a utilizar MySQL, es importante monitorizar de antemano el rendimiento para detectar y corregir errores tanto de SQL como de programación.2

POSICIONAMIENTO SEO

El posicionamiento en buscadores u Optimización de motores de búsqueda es el proceso de mejorar la visibilidad de un sitio web en los resultados orgánicos de los diferentes buscadores. También es frecuente nombrarlo por su título inglés, SEO (Search Engine Optimization). También es común llamarlo posicionamiento web, aunque este término no resulta tan preciso, ya que engloba otras fuentes de tráfico fuera de los motores de búsqueda.En los últimos años, la generalización de las estrategias de posicionamiento en buscadores y su implementación en un mayor número de websites, han logrado generar la consciencia que ocupar los primeros puestos en las páginas de resultados puede ser crucial para un sitio.1
En los últimos años, los motores de búsqueda están incorporando nuevas variables que es necesario tener en cuenta para la optimización de un sitio web. Búsquedas locales, o búsquedas personalizadas son algunos de estos nuevos tipos de posicionamiento.

SCRIPT

En informática un guión, archivo de órdenes o archivo de procesamiento por lotes, vulgarmente referidos con el barbarismo script (del latín scriptum, escrito), es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. Los guiones son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un guion. El uso habitual de los guiones es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los shells sean a la vez intérpretes de este tipo de programas.


martes, 5 de marzo de 2013

Fotografía

¿Que tipos de cámaras existen? 

La clasificación de las cámaras puede hacerse atendiendo a varios criterios: su forma, el formato de la película, el sistema de visión, y su uso.  
CÁMARA SUBMINIATURA O ESPIA:
Son las cámaras de serie más pequeñas que existen. Están concebidas para uso científico y militar, se las conoce también como cámaras espía. Utilizan película de formatos especiales, por lo general rollos de 16 mm. de anchura.
El modelo más conocido es la MINOX C, que impresiona 35 fotogramas 8x15; monta un objetivo de 15 mm., f/3,5 y un obturador electrónico con velocidades comprendidas entre 10 s. y 1/1000.
Como no tienen anillo de enfoque y suelen estar enfocadas a la hiperfocal del objetivo, la distancia mínima de enfoque (importantísima para copia de documentos en espionaje) se determina desenrrollando la propia cadenita graduada que vale de sujección.
Existen ampliadoras y proyectores específicos para este tipo de cámaras.


CÁMARA"POCKET" O 110:
Al contrario que las anteriores, estas cámaras están pensadas para aficionados y caben fácilmente en un bolsillo. Suelen estar equipadas con un objetivo de foco fijo de 25 mm. Un ejemplo clásico es la Kodak Pocket Instamatic. Todas llevan película en rollo de 16 mm., alojada en un pequeño chasis con dos núcleos, proporcionan 12, 18 ó 20 fotogramas 13x17 mm., correspondientes al código de película denominado 110. 
Cada día son más raras, ya que su nicho comercial está siendo ocupado por las APS y las de visor directo.


CÁMARAS A.P.S. (Advanced Photo System) 
Nuevo sistema creado en 1996 por acuerdo entre las compañías Kodak, Fuji, Nikon, Canon, Polaroid y Agfa para conseguir la máxima sencillez para el aficionado. Las cámaras son específicas y más pequeñas que las de 35mm.
En este sentido, el proceso de carga de película se ha simplificado al máximo y sobre ella se pueden impresionar tres "formatos" de negativo (clásico, high definition y panorámico), que en realidad no son tales sino máscaras sobreimpuestas sobre el negativo.
Presenta innumerables  ventajas como el cambio de película a la mitad de rollo, indicadores de estado, impresión de datos, etc. La gama de cámaras abarca desde las sencillas de aficionado hasta las casi profesionales.
 

CÁMARAS DE VISOR DIRECTO Y COMPACTAS DE 35 mm. 
A estas cámaras se les denomina de muchas formas ya que son abundantísimos los modelos.
Las hay desde 1000 pts (las nuevas cámaras desechables), pasando por todas las compactas autofoco (algunas muy sofisticadas y tan caras como algunas SLR), hasta las de altísima calidad, como las Leicas con telémetro, y objetivos intercambiables cuyo precio supera las 300.000 ptas.
Tienen como ventaja su menor peso al carecer de pentaprisma y sobre todo de un diáparo extremadamente silencioso (ideal para conciertos y Naturaleza) y, además, la posibilidad de seguir observando el sujeto mientras se dispara; ya que no  hay espejo que se levante y ocluya la pantalla de enfoque.

Utilizan película perforada en chasis de 35 mm., también llamado 135 o de paso universal. El formato de fotograma más corriente es de 24 x 36 mm., aunque unas pocas usan los hacen en 18 x 24 y por tanto consiguen el doble de fotogramas. Existen también algunas que utilizan película en cartuchos "pack" de código 126, que proporcionan 12 ó 20 copias cuadradas de 28x28 mm.
Debido al visor óptico presentan, a distancias cortas, error de paralaje.

SLR de 35 mm. 
Se incluyen en este grupo las réflex de un sólo objetivo y paso universal. Son las cámaras más sofisticadas y versátiles que existen. Además cuentan con innumerables accesorios que componen un sistema con el que se puede fotografiar en cualquier situación.
Son modelos de este grupo las Zenit RX, Pentax P30N, Nikon F-4, Canon Eos-1, y muchísimos más.

Todas, en general, poseen las siguientes características:
Ópticas intercambiables: el objetivo standard puede ser cambiado por otros de distinta longitud focal. Algunas marcas cuentan con casi un centenar de objetivos desde 8 a 2000 mm,Visor pentaprisma, con enfoque, encuadre, y lectura del exposímetro a través del objetivo.
Exposímetro incorporado tipo TTL.
Obturador Plano-focal con velocidades comprendidas entre los 30" y 1/8000 de segundo.
Diversos mecanismos de control como el autodisparador, anillo de ajuste de la sensibilidad de la película, zapata de conexión para flash, contactos para motor, lector de código DX, etc.
Mientras no especifiquemos lo contrario, todas las referencia que hagamos sobre la cámara fotográfica, se refieren a este grupo, por ser el más utilizado en fotografía científica y general.



SLR DE MEDIO FORMATO 
Son réflex de un sólo objetivo y sin pentaprisma, por lo que la imagen al rebotar una sola vez, presenta inversión lateral. aunque algunos modelos pueden acoplar como accesorio, un voluminoso pentaprisma que endereza correctamente la imagen.
Todas utilizan película en rollo de 70 mm. de ancho. Esta película se presenta enrollada junto con un papel negro. Sobre ella pueden impresionarse diversos formatos de negativo; los más corrientes son los de 4,5x6, 6x6 y 7x6 cm., correspondientes a los códigos: 120, 220 y 620. Algunas admiten también respaldos para película instantánea.
A diferencia del grupo anterior, estas cámaras son menos sofisticadas, carecen la mayoría de exposímetro, no llevan autofoco, ni telémetro, ni autodisparador, y sus obturadores pueden ser de tipo central o planofocales, pero raramente superan 1/1000 de segundo.
Hoy en día existe la tendencia a ir incorporando poco a poco los avances de la SRL de 35 mm en este grupo. 

Como ventaja presentan un formato de tres a cinco veces superior al de paso universal; este formato, en ocasiones es el único aceptado en artes gráficas.
Son cámaras de este grupo: la serie 500 de Hasselblad, la Mamiya C, Las Bronicas, entre otras.


CÁMARAS PARA FOTOGRAFÍA INSTANTÁNEA 
La historia de estas cámaras nace con el invento de la película autorevelable por el doctor Edwin Land en 1947.
Las cámaras actuales son de dos tipos: en unas, tras hacer la foto se tira de una lengüeta y se saca una copia que, tras esperar unos segundos, se separa en dos capas: un negativo y un positivo. En el otro sistema no hay que tirar de nada y la foto sale sola y se autorevela.
Ambos sistemas, actualmente con patente exclusiva de Polaroid, se basan en la existencia de una ampollas de reactivos incluidas en la hoja, que revientan al salir por los rodillos de la máquina. Lógicamente sólo utilizan película en hojas, y con una serie de formatos específicos para ellas.

Tras perder con ellas Kodak el pleito del siglo, las cámaras Polaroid son actualmente las únicas representantes de este grupo.
Las anteriores son sólo algunas de las cámaras más comunes.

Tipos de lentes
 
Muchas cámaras usan lentes inter­cam­bia­bles. La dife­ren­cia en estos lentes reside en la longitud focal, que no es más que la distancia  que existe entre el centro óptico del lente y el punto donde este enfoca (el plano de foco). La longitud focal es lo que determina cuan cerca o cuán lejos apa­re­cen los objetos cuando la imagen se proyecta en la película o el sensor  Esto es lo que se conoce como aumento. La potencia de este aumento se mide en milímetros a demás de esto, la longitud focal determina que parte de la escena es visible o lo que se conoce como ángulo visual,  todos estos elementos determinan como el obser­va­dor ve el trasfondo y el objeto fotografiado.
Cuando un fotógrafo habla de la velo­ci­dad de sus lentes  simplemente se refiere a la cantidad de luz que se trasmite a través del lente hasta el sensor o la película.Una apertura grande (f4 por ejemplo  permite que entre más luz que una apertura pequeña (f16). Mientras más rápido es el lente más caro es. Existen básicamente tres tipos de lentes en la foto­gra­fía moderna.
El lente normal o estándar que proyecta una imagen que se parece mucho a lo que el fotógrafo ve con sus pro­pios ojos sin mirar a tra­vés de la cámara. Un lente entre 40 y 55mm es lo que se conoce como un lente estándar para una cámara de 35mm o DSL

 
 
El tele­foto  permite que el fotó­grafo cap­ture la luz desde gran­des dis­tan­cias y que los objetos apa­rez­can estar mas cerca de lo que real­mente están. Los len­tes entre 70-105mm son con­si­de­ra­dos tele­fo­tos cor­tos y se les conoce a veces como los len­tes para retra­tos, puesto que son los lentes idea­les para foto­gra­fías desde los hom­bros hacia arriba.Un lente de 200mm es el tele­foto mas común. Los papa­raz­zis, fotó­gra­fos depor­ti­vos y los obser­va­do­res de aves uti­li­zan por lo gene­ral tele­fo­tos de alre­de­dor de 400 a 600mm.

Los len­tes gran-angular son el lado opuesto de los tele­fo­tos y hacen que la escena apa­rezca mucho mas de lejos de lo que esta en reali­dad pero tiene como ventaja que el campo visual es mucho mas grande los len­tes de menos de 35mm son con­si­de­ra­dos gran-angular los lentes alrededor de los 24mm se con­si­de­ran ultra-gran-angular.
Actual­mente, el mer­cado se ha abo­cado a dos tipos prin­ci­pa­les de len­tes: los len­tes de lon­gi­tud focal fija (Pri­mor­dial) y los len­tes Zoom. Estos últi­mos le per­mi­ten variar la lon­gi­tud focal (y por lo tanto el angulo visual) mientras que el foco permanece constante. Los len­tes Zoom tie­nen dife­ren­tes lon­gi­tu­des foca­les, como ya dijimos  y esta puede ser cambiada mediante uno de los ani­llos en el lente, ante­rior­mente todos los len­tes zoom eran tele­fo­tos por lo que muchas per­so­nas usan los tér­mi­nos para sig­ni­fi­car la misma cosa,esto es un error, puesto que hoy en día exis­ten len­tes zoom que van desde gran-angular hasta telefoto.
lente macro. Estos son uti­li­za­dos para macro-fotografía o de acer­ca­miento estos len­tes tie­nen las mis­mas carac­te­rís­ti­cas de los len­tes nor­ma­les, pero per­mi­ten enfo­car mucho mas de cerca al sujeto. Estos len­tes tie­nen por lo gene­ral una lon­gi­tud focal de 50/55mm o 90/100/105mm. Mien­tras mayor sea la lon­gi­tud focal mas lejos podrá usted colo­carse del sujeto.

Los len­tes Ojo de Pes­cado o “Fis­heye” se parecen a los ojos de los peces y tienen un ángulo visual de casi cerca de los 180 grados  Las fotos que se obtienen con estos lentes siempre muestran dis­tor­sión en los bor­des de la foto.


Profundidad de campo

 La profundidad de campo es un término utilizado en fotografía para expresar el rango de distancias reproducidas con una nitidez aceptable en una foto. La profundidad de campo es la zona de tu fotografía que se aprecia nítida. La profundidad siempre aumenta cerrando el diafragma,según algunos manuales de fotografía, se precisa que, con una abertura media del diafragma (normalmente de 8 y 11 en las cámaras analógicas), se obtienen las fotos más nítidas. Esto no quiere decir que esta regla pueda aplicarse a los objetivos más pequeños de las cámaras digitales.Otra regla teniendo en cuenta la profundidad del campo, antes de realizar una fotografía, deberá centrarse donde se indica la zona de nitidez del sujeto.
La profundidad de campo es mayor a medida que:


1- El tamaño de la abertura del lente decrece.
2- La distancia al sujeto aumenta.
3- La distancia focal del lente decrece.

El diafragma: Está compuesto por unas pequeñas laminillas metálicas, imbricadas entre sí en el interior del objetivo. Estas, forman un orificio regular que determina el diámetro del haz luminoso y por tanto la intensidad de luz que tendrá el plano focal el diafragma, es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y también determina la extensión de la profundidad del campo.Algunas combinaciones de abertura y velocidad dan lugar a una exposición equivalente: en muchas ocasiones la imagen o película se encontrará expuesta a la misma cantidad de luz, un diafragma muy abierto y una velocidad de obturación elevada nos darán una profundidad de campo escasa y una abertura más pequeña y una velocidad de obturación más lenta nos darán un profundidad de campo mayor.

La velocidad de obturación: Cuando pulsamos el disparador de la cámara, en realidad lo que hacemos es accionar el obturador, Como ya hemos visto, el obturador suele ser unas cortinillas situadas delante del negativo, las cuales, al abrirse, dejan pasar la luz que impresionará la película.
Cuando el tiempo de obturación aumenta o disminuye, el tiempo de exposición de la película de imagen aumenta o disminuye de forma similar al ajuste del diafragma, que deja penetrar dos veces más o menos luz con cada graduación.
Para captar con nitidez motivos en movimiento hay que recurrir a una velocidad alta de obturación, que dependerá de factores como la velocidad del objeto y la distancia a la que nos encontremos...
Si el motivo viene hacia nosotros o se aleja, necesitaremos una velocidad más lenta que se cruza el encuadre, debemos situarnos de forma que todos estos factores nos favorezcan, sin embargo el factor que más nos condicionará a la hora de escoger la velocidad de obturación será la luz, en condiciones de luz escasa podemos aprovechar las pausas naturales de los objetos en acción.


Sensibilidad iso

La sensibilidad ISO marca la cantidad de luz que necesita nuestra cámara para hacer una fotografía este concepto, que viene arrastrado de la fotografía convencional, se mantiene en la fotografía digital, aunque sus fundamentos son algo diferentes. El ISO es un valor que viene de los negativos fotosensibles estos se clasificaban en función de su sensibilidad a la luz, siendo al principio muy baja (lo que hoy sería un 25ISO, por ejemplo). Después fueron surgiendo películas más sensibles para fotografías nocturnas, espectáculos, etc. Pero a mayor sensibilidad ISO peor calidad, dado que aumenta el "grano" o "ruido". Lo puedes comprobar en una cámara digital cuando intentas ver  por la pantalla algo muy oscuro, aparecen como puntos de color.

El valor que comentas de la lente es, como bien dices, la apertura del diafragma, que ayuda a que puedas variar la entrada de luz en la película. Suele complementarse con la velocidad de obturación: a mayor apertura, menor necesidad de luz ->menor tiempo de exposición. Si por el contrario quieres cerrar el diafragma para ganar detalle (cuanto más cerrado, habrá menos cosas desenfocadas), lo complementas con un tiempo de exposición mayor.


PLANOS FOTOGRÁFICOS Y ÁNGULOS

1. Plano General o Plano Largo.

Los Planos Largos o planos generales son los que ofrecen un mayor ángulo de cobertura de la escena. Su función es poner sobre la mesa una situación en que lo importante es la escena en su conjunto y no un detalle en particular.
El Gran plano general o Plano general largo (P.G.L.) muestra un gran escenario o una multitud. La persona no está o bien queda diluida en el entorno, lejana, perdida, pequeña, masificada. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio. Se da así más relevancia al contexto que a las figuras que se toman o se graban.



2. Plano General Corto.
El Plano General Corto se centra en los individuos restando importancia al entorno. Aún se puede intuir la situación en la que están los sujetos, pero este aspecto es ya mucho más secundario.


3. Plano General Conjunto.

El Plano General Conjunto reduce el campo visual y encierra los personajes en una zona más restringida, de forma que puede ir individualizando cada objeto o sujeto de forma más precisa. Cuando se fotografían personas, este tipo de plano alcanza a capturar la figura completa ajustada a los bordes de la imagen.



 4. Plano Entero.

Los pies y la cabeza de la figura humana limitan prácticamente con los bordes inferior y superior del cuadro de la imagen.
 
 5. Plano Medio o De Cintura.

Como su nombre lo indica, es el plano intermedio por excelencia. Se produce a la altura de la cintura, y empieza a ser considerado un plano de retrato. 
Con el plano medio cedemos más importancia todavía a los aspectos emocionales del sujeto. En esta ocasión cortamos a los personajes por encima de la cintura. En este plano influirá el hecho de hacer la fotografía en formato vertical u horizontal, eligiendo el primer caso, el personaje ocupará la gran mayoría de la escena y el fondo pasará desapercibido.

6. Plano Medio Corto.

Plano medio corto encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores.
Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores.
 

7. Plano Americano.

Es un plano americano si el corte de realiza aproximadamente,
a la altura de las rodillas.
Tiene su origen con las películas del oeste, y no fue hasta entonces cuando se comenzó a hablar de este plano como tal.

8 El Primer Plano.

El primer plano es el perfecto para el retrato del rostro agranda el detalle y miniaturiza el conjunto de la escena, eliminando de una vez por toda la importancia del fondo.
Es tremendamente útil recurrir a encuadres verticales, reservando los horizontales para cuando tomemos imágenes en las que el rostro se acompaña con gestos de las manos o queramos jugar con el aire de la imagen.
9. Primerísimo Primer Plano.

La cabeza llena aproximadamente la pantalla.
El primerísimo primer plano suele caracterizarse por la desaparición de la parte superior de la cabeza y la fijación del límite inferior en la barbilla del personaje. La carga emotiva se acentúa y la atención en el personaje es prácticamente total.
10. Plano De Detalle.

El Plano Detalle es el plano más cercano.
Como ocurría con otro tipo de planos, el contexto de la escena definirá que se trate de un plano detalle o no, de esta forma, una imagen de la Torre Eiffel puede ser un primer plano de la torre o un plano detalle de la ciudad. Este tipo de planos son difíciles de emplear con acierto, ya que pueden confundir al espectador al no dar referencia alguna ni del entorno ni siquiera, del propio sujeto. Los detalles se agrandan al máximo y la carga emocional alcanza su punto álgido.
El plano detalle suele confundirse con el concepto de foto macro, y no es lo mismo. Como su nombre indica, el plano detalle muestra un pequeño detalle que, en un plano "normal" pasaría desapercibido.



TIPOS DE ÁNGULOS 

Ángulo Normal

Como su nombre indica, éste es el ángulo habitual con el que fotografiamos y se caracteriza por establecer una línea entre cámara y objeto fotografiado paralela al suelo.
Proporciona una sensación de estabilidad y tranquilidad, precisamente derivada de originarse a partir de una posición con la que solemos no sólo fotografiar, sino también observar el mundo.
Sin duda, es el tipo de ángulo más empleado y, por ello, cuando lo que vas a fotografiar está más abajo, en muchas ocasiones te recomendamos que te agaches para lograr éste ángulo.
No obstante, como siempre conviene conocer y experimentar en determinadas ocasiones con otros ángulos para ofrecer resultados diferentes.
Ten en cuenta que a veces romper con las normas es lo que hace que una fotografía destaque por encima de otras que reflejan una misma realidad, pero desde una óptica o punto de vista completamente diferente.
Y en este sentido, el variar el ángulo de la toma, es, sin duda, una excelente forma de modificar el punto de vista de un fotografía y el sentimiento que se quiere transmitir.



Ángulo Picado

Este ángulo se produce cuando la cámara se sitúa en un plano superior al objeto fotografiado.
Precisamente esta posición superior también conlleva una situación de inferioridad, vulnerabilidad o debilidad del objeto dentro de la fotografía.
Es habitual en fotografía de niños (como consecuencia de su mayor fragilidad y debilidad),pequeños animales, flores, objetos de pequeñas dimensiones... 



Ángulo Cenital o Picado Extremo

Cuando la situación de la cámara con respecto al objeto a fotografiar es de extrema superioridad, hasta el punto de situarse en la perpendicular al suelo por encima del sujeto fotografiado, entonces hablamos de ángulo cenital.
Se trata un ángulo que incrementa aún más, si cabe, la sensación de inferioridad. Por otro lado, si el picado centra mucho la atención en el objeto, con el cenital abrimos un poco más el campo y mostramos también el contexto que lo rodea.


Ángulo Contrapicado

Si el ángulo picado se consigue situando la cámara por encima del sujeto, el contrapicado lo logramos situando la cámara en una posición inferior al objeto a fotografiar.
Con este ángulo dotamos al objeto fotografiado de mayor importancia, superioridad, magestuosidad  y, sobre todo, de una posición dominante frente al observador.
Es un ángulo de toma muy utilizado en fotografía de edificios, pues dota a éstos de mayor grandeza. Aunque también puede ser un recurso para mostrar como superiores a sujetos que se aprecian como inferiores en la realidad, por ejemplo, los niños, las mascotas...
Si a este ángulo además le sumas el uso de una distancia focal corta, además conseguirás incrementar más, si cabe, la sensación de superioridad. 


Ángulo Nadir o Contrapicado Extremo

Si la situación de inferioridad de la cámara frente al objeto a fotografiar la llevas al extremo, consigues el denominado ángulo nadir. La cámara se sitúa prácticamente en la perpendicular que une objeto fotografiado y cielo.
Con este ángulo se incrementan al máximo las sensaciones del contrapicado, poniendo al que observa la fotografía en la piel de una "hormiga" para la que todo es enorme y "amenazador".
Su uso se reserva casi exclusivamente para fotografía de edificios, ya que las líneas de éstos dotan de una gran profundidad a las tomas. 



LEYES DE LA COMPOSICIÓN

1. Composición | La Regla de los Tercios

Esta regla de composición es una versión simple de la regla áurea. Es una de las técnicas de composición más popular por su fácil implantación. Resulta que estamos habituados a dividir nuestra experiencia visual en proporciones similares. Es por eso que esta técnica es fácil de aplicar.
Solo tienes que dividir imaginariamente el encuadre en dos líneas equidistantes verticales y dos horizontales, Se forman 4 puntos de intercepción en su entorno debes colocar el sujeto principal o el motivo que queremos resaltar en la composición. Esto crea un arreglo asimétrico de la imagen con el asunto principal cercano a una de las cuatro esquinas del encuadre donde entonces el área central de la imagen pasa a ser ocupada por elementos secundarios.





2. Composición | La ley del horizonte
 
Esta ley de composición se deriva de la regla de los tercios y propone que dividamos el encuadre de manera imaginaria en tres bandas horizontales de igual anchura. Es práctica común asignarle dos de estas bandas (más o menos, no tiene que ser exacto) a la ubicación del sujeto o motivo principal de la imagen y una banda (más o menos) a la zona secundaria.
Es importante señalar que esta técnica no solo se aplica en aquellas imágenes donde el horizonte natural este presente sino que también es aplicable a imágenes que tengan una clara división horizontal en su composición que puede estar dada por sus tonos, colores o elementos visuales.La amplitud de estas zonas (bandas principales y secundarias) dependerá la mayor o menor importancia que tenga el elemento principal con relación al secundario.



3. Composición | La ley de la mirada o el espacio activo
Esta es una ley de composición importante y poco conocida entre los principiantes del arte de la fotografía y pintura. Esta ley propone que todo animal, ser humano u objeto tenga espacio libre en la dirección que mira o se mueve.
Si observas una imagen que rompa con esta regla es muy seguro que te de una mala impresión inicial. Eso es porque crea contradicción entre lo que ves y lo que el cerebro espera. En una imagen de acción o movimiento el cerebro busca espacio libre hacia el lado donde el movimiento continua, si cortas ese espacio entonces el cerebro no comprende claramente la escena ya que no hay hacia dónde ir.
De la misma manera pasa con la mirada. Si observas a alguien frente a ti mirando fijamente hacia tu lado izquierdo, tu tendencia natural es girar tu cabeza hacia ese lado y barrer tu mirada hasta el punto observado. De igual forma pasa en la foto. Si compones a un animal o ser humano, deberás dejar espacio libre (activo) frente a él para que al observar podamos dar espacio a nuestro mirada hacia ese lado igual que lo hacemos en nuestro día a día.


Qué es una trama?
 
En la industria gráfica la trama de puntos es un método creado para la reproducción de las imágenes en medios tonos. Fue un descubrimiento del ilustrador e impresor norteamericano Benjamín Day (1838-1916) desarrolló este método para reproducir las luces y sombras de una imagen en sus impresos.
En el siglo XIX las ilustraciones para los libros se hacían en madera, a la aguada y a lápiz, y se grababan a mano, por lo que fue un gran avance la posibilidad de reproducir fotografías e imágenes con distintos niveles de luces y sombras.
En las décadas de los 50s y ’60s del siglo pasado este sistema se instala de forma definitiva en la industria gráfica a través de las revistas de cómics impresas en papel de pulpa que usaron puntos bendéi  para crear colores y sombreados intermedios de una manera “económica” al utilizar la misma tinta solida en otros lugares de la ilustración. Los cuadros más famosos del artista plástico Roy Lichtenstein se realizaron con la técnica “puntos bendéi”.

La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño variable entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por pulgada o LPI (line per inch), la característica principal es que posee ángulos para cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la capacidad integradora de la óptica humana para dar una apariencia de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro tonos de tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) además del color dado por el sustrato o papel.

MOIRÉ: Es la superposición de dos o más patrones de dibujos (las tramas de semitonos lo son) suelen producir la aparición de un nuevo patrón repetitivo no deseado.
 
La cantidad de líneas por pulgada se conocen como lineatura o frecuencia de trama. Cuantos más puntos por pulgada lineal presente una trama, más fina será y tendrá mayor capacidad de reproducir detalle y de dar una mayor apariencia de tono continuo.




ROSETA:Es importante elegir la frecuencia de trama en función del sistema y el sustrato que se utilizara para la impresión, pues no en todos los casos se pueden utilizar tramas demasiado finas, pues se corre riesgo de que la impresión presente pérdida de información por saturación o pérdida de punto. Importante mencionar que hoy esta técnica se denomina AM amplitud modulada (AM Amplitude Modulated) y que ya existen otras como la FM Frecuencia modulada (FM Frequency Modulated) y las tramas XM (cross modulated – AM/FM).
Los puntos bendéi los inventó en el siglo XIX Ben Day, y es un patrón de puntos que se transformo en una técnica de impresión, definidos como gradaciones de color en líneas y texturas, es decir, las diferentes áreas de una ilustración que podían rellenarse con pequeñas formas geométricas y circulares.


Hay dos tipos de trama estocástica:
Trama AM (modulación de amplitud), trama ordenada, la conocemos comúnmente porque podemos ver la roseta de los cuatro colores (CMYK) uno puesto sobre el otro.
Trama FM (trama estocastica), ésta resuelve el problema de la pérdida de detalle y además ofrece mayor calidad. No utiliza la trama de la anterior comentada.
La trama estocástica está formada por micropuntos aleatorios de la misma dimensión pero con distancias diferentes, y en las zonas de alta luz los puntos están más separados y en las zonas más oscuras más juntos. Aunque cabe remarcar que la disposición no es aleatoria realmente, se hace mediante  un algoritmo que distribuye, y cuanto mejor es el algoritmo, mejor es el resultado.Ventajas que ofrece la trama estocástica:
  •       Mejor calidad de impresión, y con más detalle
  • ·     Mejor tolerancia al registro, por el cálculo del ángulo
  • ·     Eliminación del moaré
  • ·     Menor consumo de tinta para densidad correcta
  • ·     Reproducción ilimitada de los grises

Aunque como el objetivo es siempre mejorar, se ha desarrollado una tecnología híbrida  (XM) en la que se compactan los dos tipos de trama (AM y FM). Ésta ofrece unos resultados óptimos de calidad y una alta resolución.

La trama convencional
 
Expone las siguientes características:
La distancia de puntos en una línea es siempre igual.
Las tonalidades (sombras, luces, medios tonos) están dados por el cambio en el tamaño del punto.
maneja angulaturas para los degrades, las mismas van de 0º a 90º. según la importancia del color en la imagen, es la angulatura que tendrá. por lo general el color que define la imagen (negro) se ubica a 45º, mientras que si el cyan está a 75º, el magenta esta a 15º, o viceversa. mientras que el amarillo se encuentra a los 90º por lo general. se puede decir que los 3 colores más importantes en la imagen se llevan entre ellos 30º en su angulatura para que el moire no sea visible.

Trama Híbrida

La trama Híbrida es la mezcla de las dos anteriores. Usa lo mejor de cada una para desarrollar mejores imágenes. En las zonas donde prevalecen las sombras y las luces se usa la trama Estocástica, mientras que la Convencional se implementa en las zonas de medio tono, en las transiciones entre los lugares donde se está imprimiendo en Estocástica.